গেইম প্রকাশের দুর্বল সময়সূচীর কারণে এ বছরও গেইম না খেলার প্রবণতা বজায় থাকতে পারে বলে ধারণা প্রকাশ পেয়েছে গবেষণায়।
Published : 03 Apr 2024, 08:30 PM
ব্যক্তিগত কম্পিউটিং ও কনসোল গেইমিং খাতের আয় বৃদ্ধি ২০২৬ সালের মধ্যে কোভিড মহামারীর আগের সময়ের তুলনায় নিচে থাকবে বলে ধারণা প্রকাশ পেয়েছে গবেষণায়। এর অন্যতম কারণ, গেইম খেলার পেছনে কম সময় ব্যয় করছেন গেইমাররা।
গবেষণা প্রতিষ্ঠান নিউজুয়ের এক গবেষণায় উঠে আসা তথ্যের ভিত্তিতে রয়টার্স বলছে, ২০২৩-এর শেষ থেকে ২০২৬ পর্যন্ত এই বাজার ২ দশমিক ৭ শতাংশ বৃদ্ধি পাওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে, যা ২০১৫ থেকে ২০২১ সাল পর্যন্ত ৭ দশমিক ২ শতাংশ বৃদ্ধির হারের অনেক নিচে।
পাশাপাশি, গেইমাররাও কম সময় গেইম খেলছেন। ২০২১ থেকে ২০২৩ সালের মধ্যে গড় প্রান্তিক গেইম খেলার সময় ২৬ শতাংশ কমেছে।
গেইম প্রকাশের দুর্বল সময়সূচীর কারণে, এ বছরও গেইম না খেলার প্রবণতা বজায় থাকতে পারে বলে ধারণা প্রকাশ পেয়েছে গবেষণায়। জানুয়ারি মাসেই খেলার সময় অন্তত ১০ শতাংশ কমে গেছে।
“খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে হারে বাড়ছিল, সেটি কমে আসায় এর প্রভাব গিয়ে পড়বে এ শিল্পের লাভ বাড়ানোর ওপর।” – বলেছে নিউজু।
বিনোদন খাতের অন্যতম শীর্ষ কোম্পানি জাপানের সনি গ্রুপ ফেব্রুয়ারিতে বলেছে, আগামী অর্থবছরে ‘গড অফ ওয়ার’ ও ‘মার্ভেলস স্পাইডার-ম্যান’-এর মতো গেইমের বড় কোনো টাইটেল প্রকাশের সম্ভাবনা নেই। এ ছাড়া, ছুটির মৌসুমে প্রত্যাশার চেয়ে দুর্বল বিক্রয়ের কারণে কোম্পানিটি প্লেস্টেশন ৫ কনসোলের জন্য পুরো বছরের বিক্রির পূর্বাভাসও কমিয়েছে বলে প্রতিবেদনে লিখেছে রয়টার্স।
পাশাপাশি, সনি, টেনসেন্ট হোল্ডিংসের ‘রায়ট গেইমস’ ও ‘ইলেকট্রনিক আর্টসে’র মতো গেইমিং খাতের বিভিন্ন জায়ান্ট কোম্পানি এ বছর কয়েকশ কর্মচারীকে ছাঁটাই করেছে ও কার্যক্রম কমিয়েছে।
২০২৩ সালের প্রতি মাসে, ২৮ থেকে ৩৪ জন প্রকাশক নির্দেশ করেছিলেন মাসিক সক্রিয় ব্যবহারকারী রয়েছে ৮০ শতাংশ। প্রকাশক নির্দেশিত এ সংখ্যা ২০২১ সাল থেকেই কমছে বলে উল্লেখ রয়েছে প্রতিবেদনে।
এ ছাড়া, এপিক গেইমসের ‘ফোর্টনাইট’, নিজস্ব গেইম তৈরির অনলাইন গেইম ‘রোবলক্স’, অ্যাকশন রোল প্লেয়িং গেইম ‘লিগ অফ লিজেন্ডস’, ভিডিও গেইম সিরিজ “মাইনক্রাফট” ও জনপ্রিয় অনলাইন অ্যাকশন গেইম ‘গ্র্যান্ড থেফট অটো ৫’-এর মতো পাঁচটি জনপ্রিয় টাইটেল, গত বছরের মোট গেইমিং সময়ের ২৭ শতাংশ দখল করেছে বলে প্রতিবেদনে লিখেছে রয়টার্স।